domingo, 21 de agosto de 2016

Sobre fantasmas, chicas danesas y películas soporíferas


CAZAFANTASMAS (2016)
El miércoles fue al cine a ver el reboot de "Cazafantasmas" con unas expectativas bastante altas. Después de todo el revuelo que se formó desde que se anunció la película por el mero hecho de que las protagonistas iban a ser mujeres, sabía que la crítica iba a ser dura. ¿Por qué? Porque estamos hablando de que, para muchos, esto ha significado la "perversión" de un clásico de los 80, una película que ha formado parte de la infancia y adolescencia de muchas personas y que se iba a echar a perder "sólo porque el feminismo está de moda y hay que meter mujeres hasta en la sopa". Mujeres que, además, no están acordes con los cánones de belleza que suelen vendernos en todos los medios, mujeres que son exactamente eso: mujeres, no un reclamo comercial, no una bonita cara con la que entretenerte mirando.
Es la primera vez que he visto una película protagonizada por un grupo de mujeres que no trata sobre temas que supuestamente sólo nos conciernen a nosotras (cómo los desengaños amorosos, porque todos sabemos que las mujeres somos criaturas delicadas y sentimentales que devoramos tarrinas de helado cuando nos deja el novio) o en la que no se las presenta como iconos de la belleza. Aquí las protagonistas no tienen que demostrarte en cada plano que son guapas para justificar por qué están ahí, están ahí porque tienen lo que hay que tener, porque saben lo que hacen y lo que quieren. Y este, en mi opinión, es uno de los mejores aciertos de la película: sus personajes. Están bien definidos y caracterizados, y en pantalla encajan a la perfección. 
La película no aburre en ningún momento, mantiene un buen ritmo a lo largo de las escenas y tiene una muy buena distribución de tiempos en los que se presenta bien la trama, los personajes, los conflictos y la resolución de los mismos. El humor ha sido otro punto a favor, a veces demasiado obvio para mi gusto, pero con momentos muy buenos. Además, creo que es muy fiel al espíritu de las originales, a las que hace varios guiños sin caer en el plagio de escenas (como ocurre tantas veces en estos casos).
En definitiva, a mí no me ha decepcionado en absoluto. Amena, divertida y muy entretenida, me ha parecido una digna sucesora de las anteriores.


viernes, 12 de agosto de 2016

Los violentos lo arrebatan

Fotografía de Dorothea Lange

Desde los días de San Juan Bautista hasta ahora, 
el reino de los cielos sufre violencia, y los violentos lo arrebatan.
Mateo 11:12 


   Cuando leí a Flannery O'Connor por primera vez sentí un placer extraño, una incomodidad morbosa. Había algo desagradable en aquellas páginas, y precisamente por eso me resultaban tan hipnóticas, por eso seguía leyendo. Hay misterio en la miseria humana, una oscuridad que entendemos, que conocemos, pero que no podemos descifrar del todo. Si algo caracteriza a las historias de Flannery O'Connor es que rezuman miseria en todas sus vertientes. Leerla es como mirar un cuadro grotesco, deforme, mal hecho. "Es feo", piensas, pero ahí sigues, mirándolo, y pronto descubres que no puedes apartarte, que necesitas mirar porque esa fealdad esconde una verdad que nunca antes habías visto, una verdad que sólo puede mostrarse así, siendo fea, mal hecha.
    Flannery O'Connor nació en Savannah, Georgia, en el seno de una familia católica rodeada de un mar de protestantismo. Vivió envuelta por el fervor religioso, por el fanatismo y la idea de que Dios era la única salvación posible. Su vida estuvo fuertemente marcada por la iglesia y su contraste con la locura evangélica del sur, donde todo el que se sintiera con fuerzas podía agarrarse a una biblia y pregonar la palabra de Dios. El sur de los Estados Unidos era una cuna de racismo y pobreza en la que surgían predicadores de cualquier parte. O'Connor, como recta católica, observaba este mundo y lo condenaba. Para ella, de hecho, el mundo no tenía salvación posible. Su vida, además, fue corta (murió en 1964 a los 39 años) y estuvo marcada por la sombra de la enfermedad.
    Pasó la mayor parte de su existencia recluida en "Andalusia", la granja familiar, desde donde produjo toda su creación literaria. A pesar de su imposibilidad para andar sin ayuda de muletas, y su delicada salud, era una mujer fuerte, en comunión con las costumbres de su tierra y un agudo sentido del humor. Era capaz de escribir cosas terribles con una importante carga de humor negro. Se la considera, junto a Faulkner y Tennesse Williams, un exponente del gótico sureño, afirmación de la que me gustaría saber qué opinaba, pues muchos la clasificaban como naturalista y en este sentido O'Connor siempre se mostró en contra. Yo, por mi parte, prefiero verla como una rara avis, exótica como los pavos reales que se paseaban por su granja y tan marcada por la religión que no imagino cómo podría haberla eludido en sus obras. O'Connor, al igual que sus personajes, estaba supeditada y abocada a ella.

miércoles, 3 de agosto de 2016

Yo leo, Yo opino

Hacía mucho tiempo que no visitaba esta sección de mi blog. Muchísimo.
Siempre he tenido una relación compleja con el proceso de reseñar una novela, tal es así que cuando Gema cambió el diseño de La vieja Morla le pedí que no llamara "Reseñas" a este apartado. No me sentía cómoda con esa palabra, tan grande, tan llena de responsabilidades que no me veía capacitada de afrontar. Nunca he estado segura de si lo que he hecho durante mi trayectoria como bloguera han sido reseñas, críticas... Para mí siempre han sido opiniones, ni más ni menos. No obstante, a pesar del cambio con el que me sentía más conforme, dejé de escribir opiniones y de compartirlas aquí, en mi rincón. 
¿Por qué? Por dos razones que me gustaría exponer aquí.

lunes, 25 de julio de 2016

A Celsius Horror Story: La casera del mal

Antes de contar mi experiencia personal en este viaje, me gustaría recalcar que no va a tratarse de una crónica del festival Celsius 232, el cual ha estado genial, y de cuyas actividades he disfrutado muchísimo. Desde Abercrombie y su estilo "soy el rey de este barrio, bitches", pasando por el encantador Richard Morgan, que para mi sorpresa habla español perfectamente y me hizo reír bastante con alguno de sus comentarios, hasta llegar a David Mitchell, al que hace tiempo quería leer tras haber visto la adaptación de "El atlas de las nubes", y que nos leyó un relato maravilloso que escuché ensimismada (y detrás de todo esto, la voz de Diego, el traductor cósmico del Celsius, que tiene mi admiración eterna por el trabajo que hace). Además, por supuesto, está la gente, una de las mejores cosas de este festival. No sólo he desvirtualizado a más personas que seguía desde hace tiempo en las redes, sino que me he reencontrado con otros a los que ya conocía y hemos pasado ratos geniales juntos. Me he reído muchísimo, he comido cachopo, helados deliciosos, he disfrutado de la preciosa Avilés y sus calles empedradas (aunque ahí mis pies no se divirtieron tanto), y he asistido emocionada a cada uno de los encuentros con autores, así como a mesas redondas y otros eventos, empapándome bien de todo lo que he oído y visto en ellos para volver a casa con la mente bien alimentada, con muchas ganas de leer y de seguir con mis proyectos.
No obstante, queridos amigos, ésto no ha sido lo único que me llevo de mi viaje a Asturias, hay otra parte que nada tiene que ver con el festival, pero que he decidido llamar "A Celsius Horror Story" porque perfectamente podría dar para novela/película de terror, y eso es lo que vengo a contaros hoy. 

martes, 21 de junio de 2016

Aquellos que desaparecieron

Porque The Leftovers es una buena serie basada en una buena novela, porque no dejo de pensar en lo que pasaría en el mundo si de verdad desaparecieran millones de seres humanos sin explicación, porque mi cabeza es un hervidero de ideas, porque me apetecía, porque puedo. Por todo eso he escrito una de esas escenas de un libro que jamás será escrito, o tal vez sí, quién sabe. Está inspirada en las desapariciones de la novela de Tom Perrotta, pero no tiene nada que ver con ella, por lo que no corréis riesgo de que os haga spoiler. La comparto con vosotros.

Feliz noche, queridos.


Entré en el bar como lo habría hecho cualquiera por entonces, con la mirada gacha y el paso tranquilo. Lo último que quería era llamar la atención de algún capullo paleto que boicoteara mi única oportunidad de conseguir gasolina. Sudaba y la herida del vientre se me había abierto durante la pelea, pero ahora el cuchillo era mío, y si a otro imbécil se le ocurría pensar que yo era lo bastante débil como para robarme se iba a llevar una buena sorpresa.
Al cruzar el umbral noté cómo el aire cambiaba de forma drástica de rancio a espeso, sobrecargado de alcohol y sudor, y supliqué en silencio a quien quiera que fuera el cabrón que se alzaba sobre nosotros, si es que existía, que Jerry estuviera allí. Muchos habían abandonado ya el pueblo por culpa de las revueltas que esos fanáticos de mierda habían estado organizando desde que montaron su comuna en el bosque. Por la noche podía verse el fuego a lo lejos y, si uno estaba en una zona lo bastante tranquila, también se oía un canto, voces entonando una melodía al unísono. Les imaginaba comidos por la suciedad, las pieles endurecidas por una vida a la intemperie, las ropas roídas y esas sonrisas en sus estúpidas caras, saqueando, ajusticiando a quienes creían que lo merecían, y luego cantando al anochecer, follando entre ellos como comadrejas. Me daban asco. Y no era el único. Muchos en el pueblo fantaseaban con la idea de ir a hurtadillas hasta allí en plena madrugada y prender fuego a sus tiendas. Entonces sí que brillaría una luz a lo lejos. Entonces sí que se oirían sus voces gritando al unísono.
—¿Qué te pongo, vaquero?
La camarera, apoyada en la barra, me miraba como si no fuera más que un fantasma, otra sombra más escondida bajo la penumbra apestosa del local y la música de los sesenta que sonaba desde la sinfonola. Tenía los brazos fuertes y una mandíbula más ancha que la mía.
—Whisky. El más barato que tengas.
Me senté en uno de los bancos frente a la barra y me quedé mirando el vaso que la camarera puso de un golpe ante mí. Tenía un refilón sospechoso en el borde, posiblemente la marca de otra boca. Lo giré hasta dar con la parte más limpia y me bebí el líquido caliente de un trago.
—¿Está Jerry por aquí? —pregunté en voz baja.
La música estaba a un volumen considerable y la mujer tuvo que acercarse a mí para entender lo que le estaba diciendo. Me pareció que al hacerlo arrugaba la nariz y no me extrañó. Aquel era mi quinto día en carretera y todavía no había encontrado un lugar en el que poder descansar con decencia y darme un baño. Le repetí mi pregunta. Ella torció la boca y se quedó pensativa.
—¿De qué conoces tú a Jerry?
—Le conozco, no tienes que saber más que eso. —La camarera entrecerró los ojos—. Si quisiera hacerle algo habría entrado directamente atrás a buscarle, ¿no te parece? Somos amigos, joder. Nos conocemos de hace tiempo. Necesito su ayuda.
—Jerry no está en disposición de ayudar a nadie —me dijo mientras recogía unos vasos vacíos de la barra.
—¿Qué le pasa? ¿Es que está enfermo?
—No lo sé. Puede que esté muerto, pero yo diría que sigue en alguna parte, como todos los demás.
—¿Qué coño quieres decir con eso? ¿Qué le ha pasado?
Abrió de golpe el grifo y lo que dijo a continuación casi quedó ahogado entre el ruido de la música y el potente chorro del agua, pero pude oírlo igualmente, aunque desearía no haberlo hecho.
—Desapareció.
—¿Estás diciendo que él…?
—Se desvaneció, igual que los otros. —Me quedé quieto asimilando la noticia—. Ya te lo he dicho vaquero, Jerry no está en disposición de ayudar a nadie. Búscate a otro.
El desprecio con el que la camarera dijo esas últimas palabras no me afectó. De hecho, apenas la escuché porque yo seguía pensando en mi amigo, imaginando al pobre Jerry barriendo el bar a las tres de la madrugada, después de echar al último borracho a la calle. Su cuerpo esmirriado disolviéndose en el aire, la escoba haciendo un ruido sordo al caer al suelo, y luego silencio.
Por supuesto, yo no tenía ni idea de cómo había sucedido, nadie la tenía. Nadie había visto cómo se marchaban los que desaparecían, qué les ocurría. Sencillamente estaban ahí y al segundo siguiente dejaban de existir. O quizá la camarera llevaba razón y Jerry seguía en alguna parte, barriendo eternamente el local al que había estado encadenado durante toda su corta e insignificante vida.

miércoles, 8 de junio de 2016

Fragmentos de series y películas convertidos en música

Hoy vengo a compartir algo que descubrí anoche, en ese lapso de procrastinación a las cuatro de la mañana en el que tengo que aceptar que mejor dejo de escribir y me acuesto. Se trata de algunas de las composiciones de John D. Boswell, un apasionado de la ciencia y la música que empezó a usar su canal de youtube (melodysheep) para compartir mashups. Todo empezó cuando vio el documental "Cosmos". John pensó que sería buena idea mostrar parte del contenido de esta serie a base de ritmo y melodía, haciendo "cantar", de paso, a algunos astrónomos. Además de su proyecto "Symphony of science", con el que pretende transmitir conocimientos científicos a través de la música, Boswell también se ha atrevido con remix de series y algunas películas, logrando un resultado genial. Aquí os dejo mis favoritos. Disfrutadlos.

Con la parte de "Not today" morí de amor.

You are the son of fire...

Debo admitir que con este lloré. Robin Williams siempre será gran parte de mi infancia
y un rostro que me hará sonreír por muchos años que pasen.

Esta es mi favorita, y no porque se trate de Breaking Bad, sino porque es un señor temazo.


¿Qué os han parecido? 
Me habría encantado encontrar más cantidad de remixes sobre series y películas en su canal, pero no cuenta con mucha variedad. No obstante, el talento de John es innegable, aunque no puedo irme sin compartir este otro de Breaking Bad, del canal "Placeboing". Una auténtica maravilla.



viernes, 3 de junio de 2016

Dos maestros imprescindibles en el arte de contar historias







Booker, ¿tienes miedo de Dios?
No, pero tú sí me das miedo.






Así comienza Bioshock Infinite, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y un referente en el tema que vengo a tratar hoy, el arte de contar historias. Con estas dos primeras frases se cuenta tanto de todo lo que será la historia, y al mismo tiempo se entiende tan poco, que da la impresión justa para causar extrañeza e intriga en el jugador.
Dos frases y nuestra atención ya está captada. Well done.
La saga Bioshock siempre se ha caracterizado por contar buenas historias, pero, sobre todo, por saber cómo contarlas, y es que no es lo mismo el "qué" y el "cómo", y claro ejemplo de esto lo tenemos en el cine. ¿Por qué hay películas que cuentan la misma historia que muchas otras y, sin embargo, se las considera clásicos eternos? ¿Por qué todos sabemos quién es Alfred Hitchcock? ¿Alguien ha visto alguna película de Hitchcock? Las historias son sencillas, nada enrevesado, pero él sabía cómo contarlas, cómo decir mucho con muy poco. Se me ocurren gran cantidad de ejemplos sobre esto, pero aprovecho esta entrada (hecha por mi maestro en cuanto a temas cinéfilos se refiere, mi hermano) para demostrar lo que digo.
En esta escena de la película Rebeca (1940), adaptación de la novela homónima de Daphne du Maurier, vemos a la señora Van Hopper, jefa de la protagonista. Menos de veinte segundos son suficientes para hacernos una idea de cómo es este personaje. La vemos fumando, jugando al solitario en una cama, lo que podemos asociar rápidamente con un carácter vago y huraño, pero la clave está en el momento del cigarro, cuando lo apaga en un bote de crema. Es repugnante, y eso es lo que quiere Hitchcock que percibamos.

De igual modo, en Bioshock encontramos una narrativa visual tan asombrosa y rica en detalles que uno se ve absorbido por ella, por su ambientación y todo lo que cada elemento nos cuenta. Al principio del juego, cuando llegamos a Columbia, ¿qué sentimos? Sentimos que hemos llegado a un lugar celestial, que podría parecerse al mismo cielo. El uso de la luz, de los mensajes que se encuentran por todas partes y que nos dicen mucho de la esencia de la ciudad, así como los diálogos que oímos en mitad de la calle, de parte de los ciudadanos que nos vamos encontrando, crean una atmósfera única, y con ella ya se nos está contando una historia.
En la imagen de arriba tenemos otro ejemplo de estos recursos visuales con los que se dice mucho usando muy poco. Vemos el escritorio de Booker Dewitt (protagonista de Bishock Infinite) en una especie de flash back, y en él encontramos botellas de alcohol vacías, un cenicero a rebosar, papeletas de apuestas de caballos, un arma y una placa. Elementos que no están escogidos al azar, sino para darnos pistas sobre quién es Booker y la clase de vida que ha tenido. Este tipo de imágenes han sido el plato de cada día en el cine, principalmente en el clásico, donde se tendía con mucha más frecuencia a "mostrar" sin "contar" debido a las influencias recientes del cine mudo, en el que había que aprovechar al máximo los recursos visuales. Esto, desgraciadamente, casi se ha perdido en nuestros días, pues todo suele estar más masticado y se deja menos espacio a la interpretación del espectador. 
Hay una escena que siempre me viene a la cabeza cuando hablo de esto, y pertenece a la película "M, el vampiro de Düsseldorf" (1931), de Fritz Lang. La película trata sobre un asesino de niños, y comienza con una escena en la que un grupo está jugando en un patio, cantando una canción que habla sobre un monstruo que vendrá con su cuchillo y a un niño se llevará. Momentos después tenemos a una mujer del edificio poniendo la mesa para dos personas, y se intercalan imágenes de una niña que sale del colegio. Ella va por la calle botando su pelota y entonces se detiene frente a un cartel. El cartel no es uno cualquiera, por supuesto, sino el que muestra la recompensa que se ofrece por el asesino. Y segundos después, sobre el cartel aparece una sombra, una sombra que se inclina hacia delante tras cruzar unas palabras con la pequeña. Vemos de nuevo a la madre, y luego al asesino comprándole un globo a la niña. No hay ninguna escena en la que aparezca el crimen como tal, pero Lang nos transmite la sensación de pérdida y vacío con cuatro sencillas imágenes: el plato en la mesa, las interminables escaleras desiertas a las que la madre se asoma para ver si su hija aparece, la pelota que sale de entre los árboles y, finalmente, el globo que le compró el asesino, perdido entre los cables eléctricos.
Simple, pero potente. 
El cine está lleno de este tipo de ejemplos en los que se demuestra la gran variedad de formas con las que puede hacerse llegar un mismo mensaje, y que, a los que escribimos, pueden inspirarnos para crear escenas de una u otra manera, según lo que queramos contar. Es cierto que el cine nos guía a través de planos y secuencias que se intercalan, y esto es complicado llevarlo al formato de la literatura, pero en los videojuegos, en cambio, somos un personaje y nos movemos por diferentes entornos, igual que el protagonista de un libro. Todo está ahí, dispuesto para que lo observemos y saquemos nuestras propias conclusiones.
Además, aquí se cuenta con un recurso narrativo único: la jugabilidad. En el cine y la literatura somos espectadores, pero en los videojuegos podemos participar, interactuar con nuestro entorno, y eso ofrece un gran abanico de posibilidades, sobre todo si tenemos en cuenta que, en algunos, nuestras decisiones determinarán un tipo u otro de historia. 
En este apartado tengo que destacar a Life is Strange, y no sólo por su maravillosa narrativa, cuidada desde la iluminación hasta el modelado de personajes y entornos (todo impregnado de un estilo indie), sino porque la capacidad de decidir del personaje está intrínsecamente relacionada con el mensaje que quiere hacernos llegar el juego. Los desarrolladores no escogieron la fotografía como estudio para la protagonista simplemente porque sí, sino porque ¿qué hay más representativo de la congelación del tiempo que una foto? Y este recurso que al principio parece un mero guiño a la propia temática temporal del juego, acaba convirtiéndose en algo mucho más significativo que enriquece enormemente la historia.
Life is Strange sabe elegir sus elementos y relacionarlos de manera que todo cobre sentido. Igual que ocurre en Bishock Infinite, donde nada es casual, todo lo que se ve está ahí por un motivo, para transmitir algo, para comunicarnos algo. A la hora de escribir no podemos contar con el factor jugabilidad, pero sí con esta comunión de elementos que pueden hacer de nuestra historia un conjunto mucho más redondo y trabajado. Si controlamos qué elementos mostrar y por qué, nuestra dirección comunicativa será mucho más clara, más fuerte y más atrayente para el lector, que podrá interpretar lo que se le está mostrando si quiere ir un poco más allá.
Los videojuegos han demostrado en los últimos años que, en cuanto al arte de contar historias, no tienen nada que envidiarle al buen cine. Y aquellos que escribimos podemos aprender muchísimo de esto. Bien es cierto que donde los videojuegos y el cine jugan con lo sonoro y lo visual, la literatura cuenta únicamente con palabras. Pero el poder descriptivo también está ahí, y sería interesante jugar del mismo modo en el que lo hace Bioshock o Hitchcock, seleccionar elementos y dejar que el lector saque sus conclusiones. 
Yo, personalmente, creo que el cine y los videojuegos pueden ser maestros geniales para el escritor que, a pesar de no contar con el mismo formato para transmitir sus historias, tiene la posibilidad de extrapolar algunos recursos muy útiles a sus escritos. Por su puesto que leer es imperativo, y ya no digamos escribir hasta que a uno le sangre el alma, pero el cine, los videojuegos y la literatura comparten mucho más de lo que parece y, a veces, experimentar con elementos que creemos demasiado visuales para nuestra novela puede sorprendernos muy gratamente. 
Imagino que de este tema ya habrán hablado otros más y mejor que yo, pero hoy me he despertado con esas dos frases iniciales de Bioshok Infinite en la cabeza y he sonreído al pensar de nuevo en la magia de ese juego, en su excepcional trabajo narrativo apoyado por diálogos realmente buenos, entre los que destacan las conversaciones mantenidas por los gemelos Lutece, las cuales no tienen desperdicio ya no sólo por los diálogos en sí mismos, sino por todo el significado que encierran.
Pero si hay que hablar de diálogos, otro recurso vital a la hora de contar historias, tengo que mencionar al que, para mí, es todo un experto en la materia: Tarantino.
Este señor me parece un artista creando personajes y escenas. Coge elementos de nuestra realidad para romperla sin piedad y luego tirarnos los pedazos a la cara. ¿A qué me refiero con esto? Pues a que, antes de Tarantino, era raro encontrar a un grupo de ladrones que hablan sobre cómo van a realizar un "golpe", y empiezan a discutir como niños por el color que se les ha asignado en sus nombres en clave (Reservoir Dogs).
Pensad por un momento en el Ku Klux Klan, ¿qué es lo primero que se os viene a la cabeza? Probablemente unos idiotas con sábanas en la cabeza, racismo, violencia, injusticia, sufrimiento, dolor... Pues bien, esa realidad que conocemos y compartimos, que todos entendemos y percibimos de una manera parecida, es lo que Tarantino se pasa por el forro de los calzones. En una de sus escenas el KKK organiza un ataque para cazar a un hombre negro, pero el director se las ingenia para convertirla en la que, para mí, es de sus mejores escenas humorísticas.
Pertenece a la película Django Desencadenado, y en ella los miembros del KKK discuten por algo tan estúpido como los agujeros de los sacos que llevan puestos en la cabeza, lo cual ejemplifica a la perfección lo que comentaba antes de la "ruptura" de la realidad. Tarantino coge un elemento que de inmediato genera unos pensamientos y expectativas en nosotros, como es el KKK, y luego rompe esas expectativas con dicha discusión. Ese contraste tan fuerte genera unas sensaciones que le ayudan a transmitirnos su historia, no como siempre la hemos concebido, o como es más habitual concebirla, sino como él quiere que la concibamos. Tarantino te dice "Eh, sé que esto no es a lo que estás acostumbrado, pero es mi mundo y son mis reglas", y sus historias son aclamadas por ello.
Y no puedo hablar de brillantez de diálogos ni de Tarantino sin compartir una de las mejores escenas que he visto en toda mi vida, y que demuestra cómo el diálogo (y las buenas interpretaciones, claro) es capaz de crear una atmósfera, una tensión, un momento que se queda para siempre grabado en el espectador.

En definitiva, el cine y los videojuegos son una fuente inestimable de recursos e inspiración para aquellos que escribimos, unos maestros en el arte de contar historias de los que podemos aprender mucho a pesar de que nuestro elemento de comunicación sean sólo las palabras. Pero las palabras generan imágenes, hacen que la mente del lector se llene de escenas, de voces, de sonidos, de sensaciones, y en estos dos formatos tenemos infinitas muestras de que no sólo hay una manera de hacer llegar aquello que queremos transmitir, y de que no hay límites si dejamos a un lado el miedo y contamos nuestra historia cómo de verdad queremos contarla. 
Con esta entrada me dejo muchas cosas en el tintero, muchos ejemplos geniales que me gustaría haber compartido con vosotros. No he hecho más que raspar la superficie de un tema que realmente me apasiona: cómo contar historias. La aplicación a la literatura de todos los recursos que he mencionado aquí (y de otros tantos) es algo en lo que siento que nunca dejaré de aprender, y que me daría para escribir ríos de palabras, pero espero que al menos os haya resultado interesante (si es que habéis llegado a leerlo todo, cosa que dudo con el tocho que me he marcado), y que, aquellos que escribís, hayáis contemplado ciertas posibilidades en las que quizá antes no habíais pensado a la hora de narrar vuestras historias.
¿Qué opináis vosotros? 
¿Cuáles son vuestros maestros a la hora de aprender a contar historias? 
¡Contadme, contadme!